Роли в Скраме.

Роль: Product Owner
Product Owner – это один человек, ответственный за определение того, что же будет являться наиболее ценным и возможным продуктом к желаемой дате. Это делается посредством управления работой, которая поступает команде, выбором и уточнением элементов Бэклога Продукта.
Product Owner поддерживает Бэклог Продукта и заботится о том, чтобы все знали, что в нем находится и какие приоритеты расставлены. Product Owner-у могут помогать другие люди, но это всегда один человек.

Роль: Член Команды Разработки
Команда Разработки состоит из профессионалов, которые работают над созданием Инкремента Продукта. Они самоорганизуются для выполнения работ. Предполагается, что Члены Команды Разработки работают на проекте в полную занятость.

Роль: Скрам Мастер
Скрам Мастер – это “слуга-лидер”, помогающий остальным членам Скрам Команды следовать выбранному ими процессу. Скрам Мастер должен иметь хорошее понимание фреймворка Скрама и способен учить других тонкостям этого процесса.

Артефакт: Бэклог Продукта
Бэклог Продукта является важным артефактом в Скраме. Бэклог Продукта – это упорядоченный список идей, относительно продукта, поддерживаемый в порядке, в котором мы думаем работать над ними. Это единственный источник, из которого вытекают все требования. Это означает, что вся работа, которую делает Команда Разработки, находится в Бэклоге Продукта. Каждая идея новой возможности продукта, улучшение, исправление ошибок, документация – каждый кусочек работы команды имеет свое начало в элементе Бэклога Продукта. Каждый элемент Бэклога Продукта включает в себя описание и оценку.

Активность: Работа над Бэклогом Продукта
Поскольку элементы Бэклога Продукта довольно часто являются большими и общими по своей натуре, и поскольку идеи приходят и уходят, а приоритеты меняются, Работа над Бэклогом Продукта – это непрерывная активность, выполняющаяся на протяжении всего Скрам проекта. Эта активность включает в себя, но не ограничивается, следующим:

  • Поддержание Бэклога Продукта упорядоченным
  • Удаление или снижение важности элементов, которые потеряли свою актуальность
  • Добавление или повышение важности элементам, которые появляются впервые или становятся более важными
  • Разбивка элементов на более мелкие
  • Слияние элементов в более крупные
  • Оценка элементов

Активность: Планирование Спринта
Каждый Спринт начинается с ограниченной по времени встречи, называемой Планирование Спринта. На этой встрече Скрам Команда совместно осуществляет выбор и добивается понимания предстоящей работы в следующем Спринте.

В Скраме, Планирование Спринта имеет две части:
1. Определение, какая работа будет выполнена в Спринте
2. Определение, как работа будет выполнена

Результат Планирования Спринта
Планирование Спринта завершается, когда у Скрам Команды имеется общее понимание количества и сложности работы, которая должна будет быть завершена в следующий Спринт и которая при разумном стечении обстоятельств ожидается к завершению. Команда Разработки прогнозирует количество работы, которую она может выполнить и берет на себя обязательства по отношению друг к другу сделать это.
Подводя итоги: при Планировании Спринта Команда Разработки делает следующее:
• Рассматривает и обсуждает элементы Бэклога Продукта с Product Owner-ом
• Убеждается, что они понимают их
• Выбирает несколько элементов, выполнение которых они прогнозируют
• Создает достаточно детальный план, чтобы быть уверенным, что они могут выполнить эти элементы
Полученный список вещей, которые необходимо сделать и есть План Спринта.

Артефакт: Бэклог Спринта
Бэклог Спринта – это список рафинированных элементов Бэклога Продукта, которые выбраны для реализации в текущем Спринте, совместно с планом команды по выполнению этой работы.
При наличии Бэклога Спринта, Спринт начинается и Команда Разработки создает новый Инкремент Продукта, определяемый Бэклогом Спринта.

Разработка
Во время Спринта Команда Разработки самоорганизуется, чтобы создать Инкремент Продукта, согласно Бэклога Спринта, как было определено на Планировании Спринта. Самоорганизация означает, что команда со всей ответственностью производит Инкремент Продукта, согласно всем принятым организационным стардартам, согласно Определению Готовности и что Команда Разработки самостоятельно определяет, как этого добиться.

Артефакт: Инкремент Продукта
Самым важным артефактом в Скраме является Инкремент Продукта. Каждый Спринт производится очередной Инкремент Продукта. Инкремент Продукта должен быть произведен с качеством, достаточным, чтобы быть переданным конечным пользователям. Инкремент Продукта должен соответствовать текущему Определению Готовности Скрам Команды и каждый компонент Инкремента Продукта должен быть принят Product Owner-ом.

Дополнительные индикаторы видимого прогресса
Скрам требует прозрачности внутри и вовне команды. В то время, как Инкремент Продукта является наиболее важным способом создания прозрачности, Скрам Команда будет создавать и другие артефакты, которые необходимы чтобы убедиться в понимании текущего статуса
проекта. Общепринятыми дополнительными артефактами являются диаграммы сгорания и доски задач.

Уговор: Определение Готовности
Когда Инкремент Продукта поставляется, он должен быть “готов”, согласно общему пониманию. Что же означает это “готово”. Это определение может быть разным для разных Скрам Команд и по мере того, как команда становится более зрелой, Определение Готовности будет расширяться и становиться все более строгим.

Активность: Daily Scrum
Команда Разработки является самоорганизованной. Команда Разработки использует встречи Daily Scrum для того, чтобы убедиться, что они не отклонились от достижения Цели Спринта. Встреча проводится в одно и то же время, в одном и том же месте каждый день. Каждый из
членов Команды Разработки сообщает три единицы информации:
• Что я сделал с момента последнего Daily Scrum
• Что я планирую сделать до следующего Daily Scrum
• Что препятствует моему продвижению вперед

Активность: Демонстрация
В конце каждого Спринта Скрам Команда и заинтересованные лица пересматривают результаты Спринта. Рекомендованное ограничение для Демонстрации – один час на каждую неделю Спринта.

Активность: Ретроспектива
В конце каждого Спринта, Скрам Команда собирается на Ретроспективу. Цель Ретроспективы пересмотреть качество существующих процессов, взаимоотношения людей и применяемые инструменты. Команда определяет, что прошло хорошо, а что не очень, а также выявляет потенциальные возможности для улучшений. Они создают план улучшений на будущее. Рекомендованная продолжительность Ретроспективы один час на каждую неделю Спринта.