Примитивы
Справка
Mode: | Object Mode and Edit Mode |
---|---|
Panel: | Tool Shelf ‣ Create ‣ Add Primitive/Mesh |
Menu: | Add ‣ Mesh |
Hotkey: | Shift-A |
Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.
Стандартные примитивы в Blender.
Примечание
Planar Primitives
Вы можете сделать из плоской полисетки трехмерную, перемещая один или несколько вершин из плоскости полисетки (относится к Плоскость (Plane), Круг (Circle) и Сетка (Grid)). Простой круг на самом деле часто используется в качестве отправной точки для создания самых сложных полисеток.
Подсказка
In order to facilitate the modeling, the best solution is to imagine what primitive type suits better for your model. If you will model a cuboid, the best solution is to start with a primitive cube, and so on.
Общие опции
Эти параметры могут отображаться в Панели управления (Operator panel) на Панели инструментов (Tool Shelf), когда объект создаётся. Опции доступные для более чем одного примитива:Генерировать UV-координаты (Generate UVs)Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)Смотри Общие параметры объекта.
Плоскость
The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.
Куб
Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.
Окружность
Вершины (Vertices)Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.Тип заполнения (Fill Type)
Определяет, как будет заполнена окружность.Веер треугольников (Triangle Fan)Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.N-угольник (N-gon)Заполнение единственным n-угольником (n-gon).Ничего (Nothing)Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV-сфера
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.Сегменты (Segments)Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.Кольца (Rings)
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Примечание
Кольца – это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Икосфера
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.Разбиение (Subdivisions)How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.
Примечание
Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.
Цилиндр
С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.Вершины (Vertices)Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.Глубина (Depth)Задает начальную высоту цилиндра.Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)
Конус
С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.Вершины (Vertices)Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.Радиус 1 (Radius 1)Задает радиус круга основания конуса.Радиус 2 (Radius 2)Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.Глубина (Depth)Задает начальную высоту конуса.Тип заполнения основания (Base Fill Type)Аналогично окружности (см. выше).
Тор
A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.Установки оператора (Operator Presets)Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.Сегм. в большом кольце (Major Segments)Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.Сегм. в малом кольце (Minor segments)Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Размеры Тора (Torus Dimensions)
В режиме создания
Изменение способа определения тора.
Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)Основной радиус (Major Radius)Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.Неосновной радиус (Minor Radius)Radius of the torus“ cross section.Внешний радиус (Exterior Radius)Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.Внутренний радиус (Interior Radius)Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка
Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).Разбиение по Х (X Subdivisions)Количество делений по оси Х.Разбиение по Y (Y Subdivisions)Количество делений по оси Y.
Обезьяна
This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny.